Après des années d'attente, Metroid Prime 4: Beyond continue de susciter la controverse, cette fois-ci en raison d'un choix de conception bien précis. Dans une récente interview publiée par Famitsu, Nintendo et Retro Studios ont expliqué pourquoi le jeu n'a pas opté pour un monde ouvert . Malgré les demandes de certains membres de la communauté, l'équipe a décidé de rester fidèle à l'ADN de la série, une décision réfléchie, intimement liée à l'essence même de l'expérience Metroid et qui en dit long sur l'approche de la société basée à Kyoto en matière de développement de ses titres. D'après les développeurs, l'idée d'un Metroid en monde ouvert est apparue très tôt dans le projet, notamment sous l'influence majeure de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Les fans réclamaient plus de liberté et un monde ouvert dès le départ. Cependant, l'équipe a identifié un conflit structurel difficile à résoudre : Metroid repose sur une exploration progressive grâce au déblocage de compétences, tandis que les jeux en monde ouvert classiques privilégient une liberté totale dès le début.
Pour résoudre cette tension, Retro Studios a opté pour un compromis. Au lieu d'un monde ouvert sans limites, Metroid Prime 4: Beyond propose une zone principale limitée mais librement explorable, conçue comme un hub central reliant les différentes zones du jeu. Cette approche permet de conserver la progression typique des Metroidvania sans sacrifier totalement le sentiment d'ouverture et de continuité. Au sein de ce pôle, les déplacements joueront un rôle central, conçus pour être fluides et enrichissants, notamment grâce à l'utilisation d'un véhicule. L'objectif est double : faciliter l'exploration et offrir un rythme plus maîtrisé à l'aventure, afin que la liberté ne devienne pas une source de distraction. En d'autres termes, l'exploration demeure essentielle, mais elle est encadrée et rythmée avec plus de soin.
Le développement interminable du jeu a cependant compliqué la situation. Annoncé en 2017, Metroid Prime 4 a pris beaucoup plus de temps que prévu, et entre-temps, la perception des joueurs concernant les mondes ouverts a évolué. Malgré cela, l'équipe a clairement indiqué qu'un retour en arrière était impossible : le projet avait déjà été relancé une fois, lorsque son développement avait été confié à Retro Studios et repris à zéro. Un autre facteur décisif entre en jeu. Au fil des ans, les jeux de tir et d'action ont accéléré leur rythme, privilégiant toujours plus de vitesse et de réactivité. Intégrer cette évolution aurait toutefois rendu difficile la construction du récit et du rythme de jeu d'une aventure comme Metroid. C'est pourquoi les développeurs ont délibérément choisi de ne pas suivre les tendances actuelles, acceptant le risque de créer un jeu « hors de son temps ».
Lisons un extrait des déclarations partagées par Retro Studios :
Il est intéressant de noter qu'au début du projet, peut-être influencés par The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nous avons constaté de nombreux commentaires en ligne disant : « Nous voulons jouer à un Metroid en monde ouvert. » Cependant, le principe même de Metroid – « augmenter le nombre de zones explorables en débloquant des capacités » – est difficilement compatible avec la « liberté d'aller où l'on veut dès le départ » typique des jeux en monde ouvert. Nous avons alors envisagé de concevoir une zone limitée, librement explorable, servant de point central pour relier d'autres zones. Nous avons ensuite imaginé que se déplacer de manière satisfaisante dans cette zone à moto pourrait atténuer la tension liée à l'exploration et donner le rythme au jeu.