Keeper dépeint une aventure fantastique, onirique et attendrissante au cours d'un récit muet et envoûtant.
Le phare, l’oiseau et la montagne qui veille sur eux…
Keeper est la vision onirique d'un chaman, le rêve lucide d'un artiste en plein désarroi. Du début à la fin, à travers chaque rebondissement de sa brève intrigue, l'expérience de Double Fine Production est à la hauteur de l'héritage idéal de Psychonauts, malgré la diversité des joueurs de l'équipe de développement. Elle nous a surpris plus que prévu, nous laissant sans voix face à des panoramas impossibles et des situations de plus en plus absurdes, clairement allégoriques (mais ne nous demandez pas quoi, s'il vous plaît) ; et surtout, elle a presque réussi à nous émouvoir face aux vicissitudes d'un phare en mouvement et d'un étrange oiseau vert. Keeper est dépourvu de texte, ni écrit ni parlé. Pourtant, il raconte une histoire compréhensible, d'environ cinq heures, au cours de laquelle on découvre progressivement de plus en plus de détails sur les protagonistes, le monde qu'ils traversent et les créatures qui l'habitent. Malgré l'absence de mots, le titre Double Fine parvient amplement à se faire comprendre, grâce à des images et des panoramas puissants, des couleurs, des animations, des choix de mise en scène uniques et parfois même une touche de surprise. Tout commence par une volée d'oiseaux fuyant une nuée d'insectes manifestement néfastes, qui obligent l'oiseau qui les suit à atterrir d'urgence au sommet d'un phare en ruine. Heureusement, la lumière du bâtiment s'allume soudainement, incroyablement brillante, juste au moment où le brouillard noir et chitineux allait le frapper, repoussant les assaillants et les dissolvant. Heureusement ? Pas vraiment : intentionnellement, plutôt.
Le phare commence à osciller. Lentement d'abord, puis de plus en plus dramatiquement, et c'est nous, manette en main, qui contrôlons son mouvement. Jusqu'à ce qu'il s'effondre dans un fracas assourdissant, que d'étranges racines jaillissent du sol, se connectant à la pierre, à la terre et au bois, le phare dévale la colline et… se redresse. Les premiers pas sont incertains et l'équilibre difficile à maintenir. Compréhensible pour un objet jusque-là inanimé, n'est-ce pas ? Mais petit à petit, il y parvient : mi-crabe, mi-araignée, toujours grisé par sa démarche chancelante. Peu importe : sa volonté est forte et la mission devient vite claire : notre phare veut atteindre le sommet d'une très haute montagne à tout prix, qui, pourtant, n'est pas le massif de rochers et de terre habituel. Un œil immense s'ouvre sur nous et sur l'oiseau, qui, entre-temps, a compris qu'il était en sécurité près du phare et espère rejoindre son groupe. Des faisceaux de lumière, aux couleurs d'aurores boréales, jaillissent de l'ampoule gargantuesque, qui, pourtant, finit par se fermer, disparaît et semble nous avoir dit : « Je vous attends, venez. » Et c'est parti.
Celui qui trouve garde.
Bien que cela puisse être interprété différemment, c'est le concept sur lequel repose, selon nous, l'aventure du phare mystérieux, même si elle est longue à saisir et nécessite de rassembler plusieurs pièces apparemment sans rapport. Ainsi, après cette conclusion mystérieuse, nous ignorons toujours le véritable destin du héros lumineux, incertains de notre interprétation des événements (ne se passe-t-il pas de même lorsqu'on regarde un tableau ?). Pourtant, quoi qu'il ait pu être (un extraterrestre ? Un être multidimensionnel ? Qui sait), le phare du Gardien, ou plutôt la lumière qui brille à son sommet, fait preuve d'une capacité d'adaptation particulière à son environnement tout au long de l'intrigue et est capable, avec le temps, d'absorber les matériaux qui l'entourent et de les transformer en un corps fonctionnel pour sa mission. Nous ne souhaitons pas dévoiler les événements, dont la découverte a été une agréable surprise, plus variés que prévu, tant sur le plan conceptuel que dans leurs implications de gameplay. Disons simplement que l'histoire ne se limite pas au phare, et que le rythme du récit , ainsi que la complexité des lieux et des énigmes qu'ils contiennent, deviennent de plus en plus intéressants et imprévisibles d'heure en heure. Quant à la nature allégorique des thèmes et du contenu de Keeper, évoquée plus haut, les possibilités d'interprétation s'étendent encore davantage. Le fait que le temps et son écoulement soient fondamentaux , maintes fois cités et utilisés comme procédés narratifs, voire ludiques, pourrait indiquer la volonté des développeurs de raconter un conte de fées dont la morale est l'adage « tempus fugit », le temps « fuit ».
En ce sens, l'adaptabilité du protagoniste, sa capacité à résister à l'adversité et son exploitation de « ce qu'il trouve », valorisée et combinée, pour avancer vers la conclusion, sont parfaitement adaptées. Que dire du personnage secondaire à plumes, indispensable pour résoudre les énigmes et les puzzles environnementaux ? Il est également un élément essentiel de la trame émotionnelle de Keeper et enseigne la valeur de la confiance et de l'entraide face aux tempêtes de l'existence. Ou peut-être rien du tout. Keeper n'est-il que l'histoire d'un phare qui se réveille sans raison et qui, aidé par un oiseau, gravit une montagne pour atteindre un œil immense depuis un autre plan de réalité. Y aurait-il un mal à cela ? Les images qu'il évoque, le monde qu'il construit pièce par pièce, détail par détail, de l'échelle colossale à l'échelle minuscule, voire infime, sont-ils endommagés, ou perdent-ils en intensité ou en force expressive ? Absolument pas, et c'est là l'autre grande force de Keeper. Même si tout cela n'était qu'un rêve éveillé, si cela n'avait aucun sens, ce serait néanmoins un exercice de style digne d'être observé et étudié.
Des énigmes simples liées à des images et des concepts puissants.
Nous avons laissé l' analyse du gameplay pour la fin , et non pas, même si l'on pourrait le penser, parce qu'elle est moins importante que le reste. En réalité, il est simple, réduit à l'essentiel et intuitif , suffisamment stimulant pour nous pousser à reconstituer les éléments d'un monde déjanté et foisonnant – des petites choses qui bougent, se balancent, émettent des sons et, plus généralement, vivent sous l'écran – de manière créative et imaginative, jamais absconse ou incompréhensible. Cela est cohérent, dirions-nous, avec l'intention principale de Keeper : mettre en scène un théâtre de merveilles kaléidoscopiques et de suggestions folles, de natures extraterrestres et de civilisations décadentes, de survie, d'effort et de vengeance, au-delà de toute attente raisonnable. En bref, le gameplay de Keeper ne cherche pas à ajouter de force des éléments qui finissent par contrecarrer son rythme détendu et apaisant, et il ne nous fait pas perdre de temps avec des longueurs ou des retours en arrière. C'est « honnête », linéaire, fonctionnel et bien connecté à l'histoire et à ses protagonistes, dont la collaboration est aussi basique que « parfaite ».
Techniquement parlant, vous ne crierez pas « miracle » avec Keeper : pas de photoréalisme, pas de techniques étranges pour faire bouger un modèle en cire, ni de larmes en stop-motion. Il y a « juste » (si l'on peut dire) une direction artistique élégante , capable de créer des panoramas étranges et aliénants en mouvement constant, dignes de multiples captures d'écran. Les graphismes sont de style cartoon, avec des éléments rappelant un style pictural, bénéficiant grandement d'un système d'éclairage impeccable capable de donner corps et volume à tout type d'environnement, des grands espaces ouverts aux environnements claustrophobes des grottes et autres lieux similaires. Enfin, l'attention portée aux plans, tous fixes et non réglables (notamment parce que le joystick droit déplace le phare), est excellente ; elle vise à renforcer l'impact des scènes individuelles, bien sûr, mais aussi à rendre les énigmes plus lisibles et la progression plus intuitive. Non pas que vous puissiez vous perdre : les développeurs ont clairement indiqué que Keeper est un voyage à entreprendre sans craindre de mourir d'une erreur ou de devoir répéter une section que vous avez déjà terminée.

VERDICT
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Honnêtement, on ne s'attendait pas à aimer autant Keeper. Pourtant, l'ADN de Double Fine a fait son œuvre, et le titre est une expérience psychédélique captivante, où la fantasy absurde règne en maître, mais où tout, comme par magie, prend tout son sens. La magie, cependant, n'y est pour rien : tout est bien pensé et savamment conçu, avec des énigmes simples mais divertissantes, en harmonie avec l'univers et les capacités variées du phare et de son ami oiseau. Soyons clairs : ce n'est pas le dernier jeu auquel vous jouerez, ni celui que vous emporterez sur une île déserte. Mais il fonctionne, il est planant et il stimule l'imagination.