Mullet Madjack est un FPS solo frénétique qui vous propulse directement dans un anime authentique.
Un FPS rythmé et nerveux.
Mullet Madjack se présente comme un mélange de films Crank (oubliés), d'esthétique d'anime et de critiques cinglantes de la réalité actuelle des médias sociaux, offrant une proposition FPS alternative au genre boomer shooter (comme Internet a choisi de les appeler). Nous sommes transportés dans le lointain 2090, où les robots milliardaires, les soi-disant robilionnaires, dominent désormais. Les gens, comme l’explique la simple vidéo d’introduction, ne font plus qu’un avec Internet et ont désormais besoin de dopamine constante pour survivre. Nous incarnons le rôle de Mullet Madjack, un gars silencieux et « dur » qui affronterait facilement Duke Nukem. Son objectif est de sauver la princesse, une personnalité Internet avec 2 milliards de followers. Comme prévu, l'opération de sauvetage en solo est diffusée en direct directement depuis les yeux de Madjack. Les hordes de robots auxquelles il sera confronté ne constitueront même pas le principal danger, car dans le rythme effréné d'Internet, Madjack n'aura plus que dix secondes à vivre avant de pouvoir éliminer le prochain robot. Vous voyez, dans ce futur, le public des médias sociaux a si peu de patience que si la moindre tension ne se produit pas pendant dix secondes, alors ils abandonneront tout simplement le flux pour aller chercher leur dose d'adrénaline ailleurs. Cette situation est si grave que Madjack doit tenir l'arme dans une main et son téléphone dans l'autre pour voir ses statistiques de stream et les secondes restantes jusqu'à son prochain kill. Sans aucun doute, Mullet Madjack propose une satire simple mais caustique et réussie de la réalité actuelle d'Internet, du moins en ce qui concerne les flux et le matériel audiovisuel en général. C'est une critique qui, bien qu'elle soit maintenue à un niveau superficiel (et rien de plus n'est nécessaire compte tenu de l'expérience, c'est vrai), mais elle l'utilise idéalement et en harmonie avec les particularités du gameplay.
En plus du besoin constant de dopamine du héros, nous nous retrouvons également dans un état de tension constante, nécessitant des mouvements et des réflexes rapides pour faire face à la limite de temps stricte de 10 secondes. La situation devient encore plus difficile quand on se rend compte qu'il n'y a pas de barre d'énergie pour le protagoniste, mais, au contraire, à chaque fois que des ennemis le frappent, des secondes sont simplement coupées de son chronomètre. Il n'est pas du tout improbable que vous ayez dix secondes et qu'après être entré par inadvertance dans une pièce, vous voyiez votre chronomètre se remettre à zéro en seulement 2 à 3 secondes à cause du feu ennemi. Dans un jeu aussi frénétique, des éléments de roguelike lui conviendraient parfaitement. Chaque chapitre individuel est divisé en dix étages, avant d'atteindre un combat de boss (étonnamment facile) et d'être indirectement mais clairement informé de l'équivalent de « désolé, mais la princesse est dans un autre château ». Si nous perdons à l'un des dix étages, nous devrons recommencer, ayant perdu tout notre équipement. En revanche, lorsque nous éliminons chaque boss, ce point fait office de point de contrôle, atténuant ainsi une éventuelle irritation. Mais même réinitialiser l'itinéraire entier n'a rien de spécial, étant donné que la durée de chaque étage dépasse rarement une minute. L’action doit rester rapide, sans une seule seconde à perdre – littéralement.
Une réalisation chatoyante.
Dans cette philosophie de jeu au rythme rapide, la conception des niveaux est idéale, suivant une approche strictement étroite et tubulaire. Il n’y a pas d’itinéraires alternatifs ni d’environnements ouverts. Même dans les cas où nous sortons sur les toits, la largeur de la zone est à peine plus grande que le couloir d'un immeuble, tandis que notre chemin est toujours droit devant nous, avec de très légères déviations. Chacun des étages compose aléatoirement les pièces et les couloirs individuels, de sorte que nous ne savons jamais ce que nous trouverons devant nous lorsque nous ouvrirons (donnerons un coup de pied) à la porte suivante. La grande majorité des pièces contiennent au moins une possibilité de destruction environnementale, depuis les hélices sur les murs jusqu'aux distributeurs automatiques. Les mouvements de course de Madjack fonctionnent selon cette méthode d'élimination, qui se transforme automatiquement en coup de pied au contact d'un ennemi, le lançant en arrière. C'est une capacité particulièrement utile, car en éliminant les ennemis avec cette méthode, nous gagnons des secondes bonus (cependant, le temps atteint toujours un maximum de 10 secondes ou 12 avec certains avantages, et jamais plus). Au début de chaque étage, nous pouvons choisir une aide permanente, allant du changement d'arme à des buffs spéciaux, comme le double saut, des dégâts supplémentaires sur la première balle après le rechargement, etc. Il existe une variété suffisamment bonne de ces aides aléatoires pour que nous puissions légèrement modifier notre approche à chaque niveau. Ce qui est intéressant dans cette nature frénétique de Mullet Madjack, c'est que même si nous devons constamment courir comme s'il n'y avait pas de lendemain, nous devons également être prudents dans la façon dont nous approchons les ennemis. L'oxymore ci-dessus découle de l'agression intense des ennemis, ce qui signifie que si nous entrons dans une pièce à toute vitesse, nous pouvons perdre en une seconde.
Nous devons constamment choisir des objectifs et la manière d’aborder chaque pièce en une fraction de seconde. Choisir entre envoyer un ennemi dans des fils électriques, tirer une balle dans un baril explosif ou simplement courir vers la pièce suivante (parmi diverses autres options) peut augmenter ou diminuer considérablement vos chances de survie. La situation stressante ci-dessus est entièrement prise en charge par la conception du niveau et le gameplay afin que le jeu reste équitable et que chaque défaite soit clairement le résultat de notre propre mauvaise gestion. Si l’expérience trébuche quelque part, c’est dans sa durée et dans le contenu qu’elle propose. Au total, il y a 84 étages jusqu'à l'arrivée, ce qui peut paraître beaucoup, mais la durée de chacun est d'environ une minute. De plus, bien que certaines améliorations soient introduites tous les dix étages (un nouveau type d'ennemi, un nouveau danger environnemental, etc.), il n'y a essentiellement pas de variation majeure dans la conception globale et les dangers que nous rencontrerons. Le défi peut donc augmenter progressivement, mais il offre peu de développement jusqu'au final, ce qui conduit à une sensation trop uniforme dès les premières minutes. L'expérience reste frénétique et extrêmement divertissante, mais en même temps très restreinte dans son contenu et pas, dirions-nous, capable de convaincre quelqu'un de revenir une fois et de la terminer. Cependant, pour terminer sur une note positive, il faut également mentionner son esthétique élaborée, qui rappelle les animes futuristes. Son esthétique forte des années 80 est très évidente, depuis la crinière unique du protagoniste et les lunettes caractéristiques de l'époque, jusqu'à sa voiture et la décoration des pièces. En référence intelligente aux films de l'époque, l'une des compétences que nous pouvons débloquer permet à notre protagoniste de lancer de temps en temps des répliques de type poseur.

VERDICT
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Mullet Madjack offre une expérience avec une action explosive, qui vous poussera dans vos retranchements pendant trois à uqatre heures. Il ne sera peut-être pas en mesure de convaincre par sa rejouabilité, mais au moins ces quelques heures parviendront à faire monter l'adrénaline comme peu de jeux du genre et en même temps à fournir une traduction intéressante de la satire sociale en termes de gameplay.